MUJERES AUTOSUFICIENTES, SEXYS O INDEPENDIENTES EN LOS VIDEOJUEGOS

by Esther Rodríguez Calero

En dos de cada diez caratulas de videojuegos comercializados en España, aparece una mujer con el rol de objeto sexual, según el trabajo de investigación “Women’s image on video game covers: a comparative analysis of the Spanish market (2011-2015)” llevado a cabo por Noelia García Castillo y Tamara Bueno Doral, ambas investigadoras de la Universidad Complutense de Madrid (UCM).

Éstas portadas constituyen una de las formas publicitarias más decisivas e influenciadoras y están a disposición de todos los compradores y usuarios, incluyendo a menores de edad, quienes pueden verse afectados por una visión distorsionada de la feminidad.

Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) éste sector se consolida como primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España. “Teniendo en cuenta la importancia de los videojuegos como herramienta socializadora que tiene por lo tanto un gran impacto en los más jóvenes, una investigación aplicada a detectar estos estereotipos nos parecía necesaria”, explican ambas autoras del estudio, quienes durante el 2011 y 2015 analizaron múltiples portadas de videojuegos para estudiar la imagen y los roles que se le atribuyen a la mujer a través de los personajes femeninos que aparecen en las portadas.

El último informe de la AEVI, muestra que un 75% de niños de entre 6 y 10 años, así como un 79% de jóvenes de entre 11 y 14 años, son jugadores ocasionales de videojuegos, instrumento configurador y formador de valores para los más pequeños, que crecen jugando, aprenden y van formando su forma de ser. “Estas imágenes distorsionadas de personajes masculinos y femeninos coinciden en los posibles efectos negativos para su desarrollo de la personalidad y la socialización”, explican Castillo y Bueno.

En el mundo virtual se fomenta el sistema patriarcal a través, de los denominados “videojuegos rosas”, en el que se le atribuyen roles tradicionales a la mujer, generando influencia o valores erróneos. “Madre, diseñadora de moda, patinadora, organizadora de bodas o trabajos asociados a la belleza, la fama y el cuidado de personas y animales, es lo habitual, No se observan en cambio, científicas, ingenieras, constructoras, etc. Entendemos que todo ello podría influenciar la futura elección laboral de las niñas” señalan ambas las investigadoras.  

Autosuficiente, sexys o independientes

Los principales roles que la mujer ocupa en los videojuegos son, el concepto de “mujer autosuficiente” (66,4% de los personajes analizados en 2015 frente al 64,5% de 2011), el concepto de “objeto sexual” (19,4% en 2015 frente a 24,5% en 2011) y el de “mujer dependiente” (16,1% en 2015 frente a 9,1% en 2011), a lo que las investigadoras añaden “nos parece todavía más relevante cuando esas figuras objetualizadas aparecen infantilizadas y/o ejerciendo violencia, así como la difusión de roles ocupacionales que tradicionalmente se han asociado a las mujeres en videojuegos dirigidos a niñas”

Uno de los ejemplos en los que se observa la cosificación y sexualización de la mujer se encuentra en la carátula del famoso videojuego “Tomb Raider”, saga con un total de 18 entregas y un total de más de 8 millones de copias vendidas, o en toda la saga de Grand Theft Auto, en donde la sexualización traspasa hacia el propio videojuego, en el que se puede golpear prostitutas. Su última edición (GTA V) es uno de los videojuegos más vendidos en los últimos años y el cuarto en España (2016), según datos de la AEVI.

Los videojuegos no constituyen la única vía de investigación, también los videoclips son fuentes de estudio, teniendo en cuenta los contenidos y el gran consumo que tienen entre el público infantil. Ambas investigadoras declaran que actualmente se está trabajando en diversos proyectos enfocados a colectivos en riesgo de especial vulnerabilidad, como pueden ser refugiados, personas con enfermedades neurodegenerativas o con discapacidad. Todo ello dentro de los grupos de investigación de la Complutense MUSEUM I+D+C, el cual desarrolla proyectos sobre cultura digital y museografía hipermedia e investigaciones aplicadas a la creación y asesoría de museos, exposiciones y proyectos culturales y GRASIA, formado por miembros del departamento de Ingeniería del Software, Inteligencia Artificial y Sociología IV que se centra en aplicaciones sociales e interdisciplinarias.

El consumo de los videojuegos en España se incrementa año tras año y es necesario cuidar y vigilar tanto sus carátulas como sus contenidos, en un país en el que prácticamente el 80% de los jóvenes tienen contacto con estas opciones de ocio. 

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